I quattro esploratori di Charly's Worlds Game davanti ai mondi di Terra, Acqua, Aria e Fuoco

Charly's Worlds Game

C'era una volta un esploratore di nome Charly, che aveva una bussola sbagliata. Non segnava il nord. L'ago girava, esitava, e poi puntava deciso verso un punto qualunque dell'orizzonte: sempre un luogo che nessuno aveva ancora trovato. I mercanti gliela davano per rotta, i capitani ridevano. Charly invece la seguì per tutta la vita, e scoprì che dietro l'orizzonte non c'era la fine del mondo, ma l'inizio di altri.

Il primo fu la Terra. Colline morbide come schiene di animali addormentati, campi che danno frutto solo a chi li conosce per nome, e sotto, gallerie dove i cristalli d'ambra fanno luce da soli. Fu lì che Charly incontrò Tobia. Era un ragazzo allora, figlio di minatori, cresciuto contando i colpi di piccone invece delle ore. Oggi lo chiamano il cavaliere della montagna: porta un'armatura di bronzo e pietra che si è forgiato da sé e un collo di pelliccia che non toglie nemmeno d'estate. Parla poco e mantiene tutto. Fu lui a spiegare a Charly la prima cosa che c'è da sapere su questi mondi, indicando un campo ai piedi del monte dove la gramigna aveva già coperto il sentiero: «Lì ci abitava qualcuno. Poi ha smesso di tornare.»

Perché i mondi di Charly hanno una legge, una sola, e non è scritta da nessuna parte. Vivono finché qualcuno se ne prende cura. Una terra amata fiorisce, si alza, si illumina. Una terra dimenticata sbiadisce: prima i colori, poi i confini, infine il nome. Gli abitanti la chiamano la Dimenticanza e ne parlano a bassa voce, come si fa con il maltempo quando è ancora lontano. Non ha un volto. Non attacca chi è presente. Arriva dove non torna più nessuno, e si prende quello che trova.

La bussola girò di nuovo e lo portò all'Acqua: mille isole e nessuna strada, lagune color del vetro, torri fatte di conchiglie. Qui si vive di perle, di vento buono e di parole date. Sulla prima spiaggia lo aspettava una ragazza con un tridente più alto di lei e l'aria di chi sa già come andrà a finire. Mira, la chiamano l'incantatrice del mare. L'hanno cresciuta le pescatrici di perle e ha imparato a leggere le correnti prima delle lettere. Non comanda la marea: la convince. «Il mare ha memoria» disse a Charly quella sera. «Risparmia le coste dove qualcuno accende ancora un fuoco. Le altre se le riprende, piano, senza fare rumore.» Poi rise, perché Mira ride spesso, e dimentica in fretta i torti. Tranne quelli fatti alle sue isole.

Più in alto di quanto un uomo dovrebbe salire, Charly trovò l'Aria. Terre sospese sopra le nuvole, mulini che macinano vento, isole tenute ferme da corde che vanno riannodate ogni giorno, altrimenti non cadono: si allontanano. Lente. Finché nessuno ricorda più dov'erano. Nora è nata su una di quelle, un'isola alla deriva, e ha giurato che non ne avrebbe persa un'altra. Le ali gliele hanno donate i clan del vento; il mantello bianco se l'è guadagnato. La chiamano la guardiana del cielo e vola da una terra all'altra a stringere nodi, arrivando sempre un attimo prima che sia tardi. Quando Charly le chiese perché non si fermasse mai, lei non capì nemmeno la domanda.

L'ultimo mondo la bussola lo indicò tremando. Il Fuoco è il più giovane e il più feroce: vulcani che respirano, fiumi di lava, fucine che cantano giorno e notte. La lava è la sua linfa. Finché scorre le torri restano accese; quando una terra viene abbandonata si fa pietra, e ciò che era vivo diventa una statua di sé stesso. Leo era un fabbro qualunque, lì. Finché un giorno scese nel vulcano a riaccendere la prima fucina, spenta da cent'anni, perché qualcuno doveva pur farlo. Ne uscì con un'armatura di ossidiana attraversata da vene di lava e un martello che non si raffredda più. Oggi è il campione della fucina. Dietro l'elmo, giurano quelli che lo conoscono, sorride sempre.

In ogni mondo Charly trovò anche chi c'era da prima. Le Casate: la Roccia, la Marea, il Vento, la Brace. Famiglie antiche che custodiscono quei luoghi da quando non avevano ancora un nome, e che non si fidano di chi arriva con una mappa in mano. Non regalano niente. Guardano, aspettano, mettono alla prova. Ma a chi resta, a chi dimostra di tornare anche quando sarebbe più comodo non farlo, consegnano il loro scudo: e portare lo scudo di una Casata accanto al proprio nome, da quelle parti, vale più di qualunque corona.

Charly disegnò le mappe di tutto questo, a una a una, e per molti anni bastò lui. Poi gli anni diventarono troppi e i mondi anche. Un uomo solo, per quanto testardo, ha due mani. Così fece l'unica cosa che un esploratore sa fare davvero: lasciò una porta aperta.

Tu sei entrato da lì.

Dall'altra parte ti aspetta una terra che porta già il tuo nome. È piccola come un fazzoletto. Charly la chiama la tua capitale, con una serietà che fa sorridere, e ti assicura che quella nessuno potrà mai portartela via. Tutto il resto dipende da te. Lo troverai all'alba, con una mappa aperta sulle ginocchia e qualcosa da chiederti: un raccolto da portare a casa prima che piova, un confine da tenere d'occhio, una terra ferita da rimettere in piedi, un sentiero che nessuno ha ancora percorso. Ogni cosa che fai per la tua terra, la terra te la rende: si allarga, si alza, prende colore. E lungo la strada incontrerai Tobia, Mira, Nora e Leo, che hanno cominciato esattamente come te. Un giorno potresti vestire come loro.

Ma non sei arrivato solo. Altri hanno trovato la stessa porta, e i tuoi vicini di confine sono persone vere. Qualcuno ti saluterà dalla sua torre. Qualcun altro aspetterà soltanto che tu ti distragga. Perché nei mondi di Charly la legge vale per tutti: una terra appartiene a chi se ne prende cura. Chi torna, costruisce e difende vede il proprio regno crescere fino a toccare quello degli altri. Chi sparisce, un giorno torna e trova un altro stemma sulle sue torri.

Nessuno sa quanti mondi ci siano ancora dietro l'orizzonte. La bussola di Charly non ha mai smesso di girare. Ma questa, ormai, non è più la sua storia.

È la tua. Quanto lontano arriverà il tuo nome, e per quanto tempo saprai tenerlo vivo?